Seberapa dekat Komputer itu, seberapa berguna Komputer itu?

Komputer adalah sebuah tools yang pada era abad 21 mulai berkembang dengan pesat. Era tahun 80an yg dimulai dengan desktop kemudian berkembang pesat pada tahun 90an dengan pertumbuhan yg signifikan, kemudian 2009 mulai bergerak ke komputer bergerak (mobile).

Banyak yg sudah dihasilkan manusia untuk menciptakan komputer dan perangkat-perangkatnya. Bagaimana Keyboard QWERTY mulai diciptakan, kenapa tidak urut. Jika digunakan pendekatan seberapa mudah komputer itu digunakan, mungkin QWERTY bukanlah desain yg mudah digunakan. Orang akan belajar bagaimana urutan susunan huruf dan tata letaknya. Pada awalnya QWERTY didesain agar bagaimana Keyboard itu awet digunakan. Untuk menjadikan keyboard awet maka diciptakan keyboard yg tidak mudah dihafalkan posisinya, akhirnya QWERTY disusun dan dikenalkan. Namun dibalik kesulitan itu akhirnya QWERTY ditetapkan standard Keyboard yg kita kenal saat ini. Setelah tahun 2009 QWERTY yg awalnya berbentuk tut fisik, oleh Steve Jobs diubah menjadi layar sentuh yang memukau seluruh umat manusia. Dari tahun ke tahun menunjukkan improvement, peningkatan yg signifikan, hal ini dalam usaha kebergunaan alat yaitu komputer dan kemudahan. Device input controller terbaru yg saat ini sudah diluncurkan oleh Microsoft XBOX dan memukau penggunanya adalah KINECT. Alat ini merupakan device controller yg dapat digunakan oleh GAMER untuk mengontrol tanpa harus mengendalikan GADGET, namun tubuh kitalah yg menjadi alat controller, dengan bantuan  yaitu face recognition, sound recognition dan Move Recognition maka permainan dapat dikendalikan dengan cukup menggerakkan tubuh kita. Mari kita simak project XBOX ini

 

[youtube p2qlHoxPioM KINECT]
Yah menarik bukan, cukup dengan menggerakkan tubuh kita seolah-olah menyetir mobil sesungguhnya, atau bermain bola maka kita dapat bermain dengan selayaknya menendang bola.

Perkembangan komputer tidak hanya ditandai dengan perkembangan perangkat keras, namun perangkat lunakpun juga mengalami perkembangan. Kita lihat saja dari perusahaan OS terbesar di dunia, adalah Microsoft, yg diawali dengan Win 3.1 kemudian jendela-jendela lain dikenalkan, yg terakhir ini adalah Win 8. Desain software semakin hari semakin cantik, hal ini seiring dengan perkembangan hardware. Perkembangan software tidak akan bisa diterapkan jika hardware masih menggunakan processor PI atau Memori (RAM) menggunakan EDO. Nah.. apa makna dibalik itu, jika dahulu kita mau menggunakan memori 1 byte saja kita harus mikir seribu kali, sekarang untuk menggunakan memori 1 Mega sudah tidak mikir-mikir lagi. Lihat saja untuk Install LINUX saja sekarang minimal SWAP rata-rata sudah 2MB. Bayangkan kalau hal itu terjadi pada tahun 90an. Memori 2 MB digunakan untuk SWAP, bagaimana yah?. Hal tersebut juga berimbas pada desain-desain database, pemilihan Data Type dan Length, atau bahkan untuk desain WEB, dengan bandwidth 300 MBPS maka seharusnya sudah berani untuk menampilkan konten yg lebih interaktif. Berbicara interaktif maka selayaknya mengandung beberapa unsur. Adalah Human Computer Interaction(HCI) keilmuan yg paling mendekatinya. Seberapa kebergunaannya, seberapa Ergonomics, seberapa tinggi bahasa yg digunakan, seberapa dekat aplikasi tersebut dapat berkomunikasi dg user.

Dalam pembuatan aplikasi dikenal sebuah model pendekatan, salah satunya adalah pendekatan AGILE. Dalam hubungannya dengan pembangunan aplikasi berbasis pada manusia, IBM telah menjelaskan beberapa konsep dalam pembangunan dalam pendekatan AGILE lihat link ini  

Untuk menilai apakah product kita perlu dasar penilaian, perlu ilmu untuk menentukan apakah produk kita itu baik, diterima dan bahkan berpusat pada manusia (UCD). Di Indonesia mungkin masih jarang Universitas yg mempunyai Lab HCI, mungkin universitas-universitas besar saja. Namun di luar negeri kita bisa mendapatkan beberapa link diantaranya

  1. Lab. HCI mengenai bagaimana kebergunaan aplikasi mobile dapat dilihat di sini http://captology.stanford.edu/
  2. Lab HCI mengenai usability teknologi web dapat dilihat di sini http://www.pantos.org/atw/35317.html
  3. Lab HCI mengenai Antar Muka WEB dapat dilihat di sini http://www.useit.com/alertbox/
  4. Lab HCI antar muka dari APPLE Inc. https://developer.apple.com/library/mac/navigation/
  5. Lab HCI ICDRI  http://www.icdri.org/index.html
  6. dan masih banyak lagi
Keilmuan ini semata-mata pembelajaran terkait bagaimana komputer itu lebih berguna, lebih dekat, lebih mirip dengan keadaan yg sesungguhnya.

HCI cenderung dekat dengan dunia desain, kenyamanan dan kebergunaan. Sering kali kita mendengar seseorang menkritisi sebuah hasil karya(software), namun sering kali pula kita lihat yg mengkritisi itu tidak berdasar, hanya pandangan subyektif, tidak menggunakan dasar keilmuan yang seharusnya dipahami. Contoh kasus adalah antara desain dan konten, keduanya penting, namun bagi seorang yg beraliran exact(keilmuan exact) akan menganggap gambar, foto desain tidak terlalu penting, namun konten yg penting, berbeda dengan aliran non exact, lebih beranggapan harus mempunyai filosofi seni, warnanya kontras, enak dipandang dst.

Dalam pembangunan sebuah software dikenal dengan istilah SDLC atau lebih kerennya Software Development Life Cycle. Pada proses SDLC pada umumnya sering kali yg diprioritaskan adalah fungsionalitas dari software bukan bagaimana agar sofware ini lebih mudah digunakan, lebih enak dipandang dst. Nah, selanjutnya perlu dimasukkan unsur pendekatan perpusat pada manusia. Model ini yang dinamakan HCSDLC atau Human Centered Software Development Life Cycle.

Model HCSDLC menggabungkan antara UCD  (Human Centered Design) dengan  SDLC. Model ini diharapkan bahwa software yg dibuat dapat lebih membantu dan berguna, nyaman, dan secara desain lebih enak dilihat. Model ini mempunyai jangka waktu yang lebih lama dibandingkan SDLC pada umumnya, kekhususannya adalah bahwa User Accepment Test (UAT) dilakukan sebelum desain yang disepakati dilakukan implementasi (koding dan trial).

Problem yang terjadi adalah penerapan SDLC yang sering kali tidak berjalan dengan semestinya, nah ditambah lagi dengan penerjemahan dari end user ke desain yang tidak sempurna menjadikan iterasi dalam sebuah SDLC tidak dapat dihentikan, sedemikian hingga pengembang sering kali kewalahan menerima ekstensi requirement user. Penambahan requiremen diluar MoU yang seharusnya dibuat di awal inilah yang menjadi penyebab utama kenapa aplikasi/software tidak nyaman digunakan, tidak berpusat pada manusia.

Apa yg dapat dipetik dari tulisan ini, jika Anda ingin mengembangkan sistem, maka

  1. ketahuilah apa yg akan Anda kembangkan, jangan diserahkan semuanya ke pengembang, Andalah yg mempunyai bisnis proses,
  2. buatlah MoU yang jelas antara keduanya, jika memang sudah melenceng, atau tidak ada di MoU, bicarakan baik-baik, mulailah dari Anda sendiri,
  3. berkomunikasilah dgn partner Anda dalam pengembangan, entah itu pihak ketiga atau staff Anda sendiri, karena komunikasi adalah modal dasar keberhasilan pembangunan software, jika pengembang berada di luar yang jauh jaraknya gunakan komunikasi yg murah mudah, bisa menggunakan milist, email, HP, VoIP, Skype dll,
  4. lakukan monitoring, dapat dilakukan dng software project tracking dan project management.
Semoga bermanfaat

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *


*

Skip to toolbar